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🧱 I. CORE ENGINE (Fundament)

✔ Was existiert schon teilweise

  • Weltkarte 20×10
  • Rundenbasiertes System
  • Spieler-Objekte
  • Claim-Logik
  • Basic States

📝 ToDo

1. Turn-System finalisieren

  • Phasen implementieren (Travel → Actions → Resolve → Income → End)
  • Jeder Spieler führt Aktionen pro Phase aus
  • Validierung: Aktion in falscher Phase → Fehlermeldung

2. RNG/Seed-Management

  • globaler Seed
  • deterministische Events für Replays/Lobby

🌍 II. WELT & REGIONEN

Ziel: realistische Hackerwelt mit Kontinenten, Ländern/Regionen, Sicherheits-Levels

Komponenten

  • Kontinente (Nordamerika, Europa, Asien, Afrika, Südamerika, Naher Osten, Ozeanien)
  • CountryClasses (High-Tech, Industrieland, Schwellenland, Low-Security, Militärisch/Zensiert)
  • Regionen (z. B. Silicon Valley, Moskau, Nairobi, São Paulo …)
  • Tiles (die einzelnen Felder der Karte)

📝 ToDo

1. Continent-Definition

  • baseSecurity, policeActivity, techLevel

2. CountryClass

  • detectionDifficulty
  • digitalInfrastructure
  • corruption
  • chaosFactor

3. Regionen anlegen

  • Jede Region → Kontinent + CountryClass
  • regionModifiers (hackDifficultyBonus, travelRiskFactor, serverSpawnWeights)

4. Tiles verbinden

  • Tile bekommt regionName
  • Laden über world.conf

🚗 III. MOVEMENT SYSTEM

Ziel: realistisches Reisen → wirkt auf: Hack-Chancen, Heat, Risiko

Transport Modes (konfigurierbar):

  • Walk
  • Car
  • Train
  • Plane
  • (optional später: Boat, Motorcycle, Bus)

📝 ToDo

1. TransportMode Klasse

  • range
  • cost (cpu/ram/code/money)
  • risk
  • requiresAirport
  • requiresStation

2. Travel-Logik

  • distance-check
  • resource-check
  • heatIncrease = risk * faktor
  • check region travelRiskFactor
  • update position

3. Movement in Runde integrieren

  • Travel nur in Phase 1 möglich

🔥 IV. HEAT & POLIZEI-SYSTEM

Ziel: globaler Fahndungsstatus, Risiken, Razzien**

Heat steigt bei:

  • Reisen
  • Failed Hacks
  • Claim eines Servers
  • Aktive Serverrollen (z. B. C2)
  • Darknet-Aktivität

📝 ToDo

1. Heat-Modell

  • heat: Int 0–100
  • heatDecay per Runde
  • region-based heatMultiplier

2. Polizei-Ereignisse

  • Razzia (movement block)
  • IP-Trace (CPU-Verlust)
  • Global Manhunt (Temporär 50% weniger Erfolgswahrscheinlichkeit)

3. Heat-Thresholds

  • 40 Warnungen

  • 70 Lokale Razzia möglich

  • 100 = Temporäre Lahmlegung

💻 V. ATTACK SYSTEM

Ziel: Angriffe mit Kosten, Wahrscheinlichkeiten, Levelanforderungen**

Attacken:

  • BruteForce
  • Phishing
  • SQLi
  • DDoS
  • Keylogger
  • MITM
  • Wurm
  • Zero-Day

📝 ToDo

1. AttackDefinition in attacks.conf

  • baseChance
  • costCpu
  • costRam
  • costCode
  • requiresLevel
  • minigameType
  • effects

2. AttackResolver

  • baseChance + LevelBonus – ServerDefense + LocalBonus
  • Ergebnis → Erfolg/Fehlschlag
  • Trigger Events (Honeypot, Rückverfolgung …)

3. Local vs Remote Hack

  • Wenn playerPos == serverPos → +40%
  • region.localHackBonus anwenden

🏢 VI. SERVER SYSTEM

Ziel: Server spawnen, hacken, claimen, verwalten**

Servertypen:

  • Nebenserver
  • Webserver
  • Firmenserver
  • Cloud
  • Banken
  • Militär
  • GKS (Endgame)

📝 ToDo

1. ServerDefinition

  • difficulty
  • rewardCpu
  • rewardRam
  • rewardCode
  • specialEvents
  • spawnWeight pro Region

2. ServerSpawnSystem

  • 3–6 Nebenserver pro Kontinent
  • Globale große KI-Server an festen Koordinaten
  • Zufällige Firmen/Cloud/Banken-Server pro Region

3. Claim-System

  • server.ownerId
  • server.role (mining, darknet-host, c2-node …)

🕵️ VII. PLAYER SYSTEM

Ziel: Level, XP, Ressourcen, Inventory**

📝 ToDo

1. Level + XP Logik

  • XP thresholds
  • +XP durch Hacks
  • +XP durch Upgrades

2. Resource Management

  • CPU, RAM, Code zahlen für Aktionen
  • Rewards hinzufügen
  • Passive Einkommen von Serverrollen

3. Cybersecurity Upgrades

  • +10 % Defense pro Upgrade
  • +XP

🛒 VIII. DARKNET SYSTEM

Ziel: Items kaufen → Boni, Exploits, Zero-Days**

📝 ToDo

1. ItemDefinition

  • cost
  • effectType
  • duration
  • riskModifier

2. Shop

  • zufällige Items pro Runde
  • dynamische Preise abhängig von Chaos

3. Darknet Events

  • Raid
  • Fake Item
  • Bonus Kunde
  • Price Surge

IX. EVENTS SYSTEM

Ziel: Zufallsereignisse → Dynamik**

Airlines Events (Travel)

  • Verspätung
  • Flughafen Kontrolle
  • ID Check fail

Hacking Events

  • Datenleck (Bonus)
  • Honeypot
  • Rückverfolgung
  • IDS Alert
  • Wartungsfenster

Regionen-Events

  • Stromausfall
  • Netzwerkausfall
  • Korruptions-Boost
  • Militärische Operation
  • Riot/Chaos

📝 ToDo

  • EventDefinition
  • Trigger-Bedingungen
  • Auswirkungen auf Player/Server/Heat

🎮 X. MINIGAMES

Ziel: interaktive Hacks & Defense**

Minigames:

  • Code-Input (Bruteforce)
  • SQL-Puzzle
  • Packet-Firewall (DDoS)
  • Keylogger/Memory
  • Lockpicking
  • Camera Maze
  • Reverse Engineering (Endgame)

📝 ToDo

  • Minigame Interface
  • Backend-Verbindung → liefert Erfolg/Fail
  • CLI/GUI Implementation später

📦 XI. CONFIG SYSTEM (HOCON + GUICE)

Alles MUSS konfigurierbar sein.

Dateien:

  • world.conf (Kontinente, Regionen)
  • servers.conf (Servertypen, Spawnrate)
  • attacks.conf (Attacken, Boni)
  • transport.conf (Movement, risk, cost)
  • items.conf (Darknet)
  • events.conf

📝 ToDo

  • SettingsLoader
  • GuiceModule für jede Config
  • Validation + Default-Werte

🧨 XII. ENDGAME (GKS)

Mehrstufiger Boss-Hack

Stufen:

  • Firewall Layer
  • Encryption Layer
  • System Integration Layer
  • Termination

📝 ToDo

  • GKS-Minigame
  • Progress über Runden
  • Teamplay Effekte