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Grundlegende Idee

Codebreaker: Cyberkrieg

Mögliche Roadmap: - Minigames bei (Server hacken und verteidigen) - Man muss code schreiben(Vorgegebenen Brute Force o.Ä) - PVE: Je nach Wahrscheinlichkeit für Erfolg mehr oder weniger Zeit zum code schreiben - PVP: Derjenige der Code schneller schreibt gewinnt - Darknet-Marketplace(Kaufbaure items die Vorteile bieten) - Server können besetzt werden und passives einkommen generieren(Bitcoin mining usw.) - etc. siehe unten:

Grundkonzept (Kurzfassung)

  • Ziel: Hacke das Globale Kontrollsystem (GKS) oder sammle die meisten Punkte in 20 Runden (angepasst von 15 auf 20 für mehr Spielraum).
  • Start: Jeder Spieler beginnt mit einer zufälligen Operationsbasis auf einem Kontinent (50 CPU, 20 RAM, 10 Codezeilen, Level 1, Cybersecurity 20 %).
  • Spielprinzip: Reise zu Serverstandorten, greife neutrale KI-Server (große und Nebenserver) oder gegnerische Server an, verbessere Cybersecurity, sammle XP und Ressourcen.
  • Änderungen:
    • Weltkarte spiegelt reale Kontinente wider (20x10).
    • Neutrale Server: Feste große KI-Server + zufällige Nebenserver (Side Quests, 3-6 pro Kontinent).
    • Spieler starten mit einer Operationsbasis auf einem zufälligen Kontinent.

Skizze-Karte

skizze_codebreaker.png

Detaillierte Fortschrittskurve

Die Fortschrittskurve basiert auf Erfahrungspunkten (XP), die durch Hacks und Cybersecurity-Upgrades gesammelt werden.

Level Titel XP-Bedarf Angriffswahrscheinlichkeit Abwehrstärke Freischaltungen
Level 1 Unerfahrener Hacker 0 XP 50 % 20 % Brute-Force
Level 2 Anfänger-Hacker 50 XP 55 % 25 % Phishing
Level 3 Fortgeschrittener 150 XP 60 % 30 % SQL-Injection
Level 4 Erfahrener Hacker 300 XP 70 % 40 % DDoS, Keylogger
Level 5 Elite-Hacker 500 XP 80 % 50 % Wurm, Man-in-the-Middle
Level 6 Meister-Hacker 800 XP 85 % 60 % Zero-Day-Exploit
  • XP-Quellen:
    • Erfolgreicher Hack: +20 XP (Nebenserver), +30 XP (großer KI-Server), +40 XP (gegnerischer Server).
    • Cybersecurity-Upgrade: +10 XP.
  • Änderungen:
    • Entfernung von Algorithmus-Optimierungen (Bubble Sort etc.), Fokus auf Angriffe und Server.
    • XP-Belohnungen angepasst für unterschiedliche Server-Typen.

Erweiterte Angriffsarten

Jede Angriffsart hat Kosten und Basis-Erfolg, modifiziert durch Level, Server-Abwehr und Position (lokal +40 %).

Angriff Level Kosten Basis-Erfolg Effekt Realbezug
Brute-Force 1 20 CPU 50 % +10 CPU/Runde (neutral) "Testet alle Passwörter – ressourcenintensiv."
Phishing 2 5 Codezeilen 40 % +15 RAM (neutral) "Nutzt menschliche Fehler – billig, unsicher."
SQL-Injection 3 10 RAM 60 % +20 Codezeilen (neutral/gegner) "Greift Datenbanken an – präzise."
DDoS 4 30 CPU 55 % Gegner verliert 1 Runde "Überflutet Server – effektiv gegen Schwache."
Keylogger 4 15 CPU 50 % +20 Codezeilen (gegner) "Zeichnet Eingaben auf – langsam, effektiv."
Wurm 5 20 CPU, 10 RAM 65 % +10 Ressourcen/Runde (3 Runden) "Selbstreplizierend – nachhaltig."
Man-in-the-Middle 5 15 RAM, 10 Codezeilen 60 % Stiehlt 50 % der nächsten Beute "Fängt Daten ab – perfekt für Sabotage."
Zero-Day-Exploit 6 40 CPU, 20 Codezeilen 75 % +50 CPU oder RAM (einmalig) "Nutzt unbekannte Schwachstellen – mächtig."
  • Modifikatoren:
    • +5 % Erfolg pro Level.
    • +40 % Erfolg bei lokalem Hack (Spieler am selben Standort wie Server).
  • Änderungen: Integration der Position (lokal vs. remote) als zentraler Faktor.

Server-Typen

Server sind auf einer 20x10-Weltkarte verteilt, mit festen großen KI-Servern und zufälligen Nebenservern.

Server-Typ Schwierigkeit Ressourcenbelohnung Beschreibung Beispiel-Standort
Nebenserver 20-50 % +10-20 CPU/RAM/Code Zufällige Side-Quest-Server auf jedem Kontinent Nordamerika (2, 9)
Privater Webserver 20 % +10 CPU, +5 RAM Kleiner, schlecht gesicherter Server Mexico City (3, 6)
Firmenserver 40 % +20 CPU, +10 Codezeilen Mittelgroßes Unternehmen mit solider Absicherung London (6, 8)
Cloud-Server 60 % +30 RAM, +15 CPU Hochleistungsserver mit starker Sicherheitssoftware Silicon Valley (1, 7)
Bankenserver 75 % +40 CPU, +20 Codezeilen Hochsicherer Finanzserver Brussels (7, 7)
Militärserver 85 % +50 RAM, +30 CPU Staatliches System mit maximaler Sicherheit Pentagon (2, 8)
GKS (Endziel) 90 % Sieg Ultimativer Supercomputer – finales Ziel Zentral (10, 5)
Operationsbasis 20 % +10 CPU, +5 RAM (Start) Spieler-eigener Startserver, erweiterbar Zufällig pro Spieler
  • Änderungen:
    • Nebenserver: Zufällig 3-6 pro Kontinent, Schwierigkeit variabel (20-50 %).
    • Operationsbasis: Jeder Spieler startet mit einem eigenen Server auf einem zufälligen Kontinent.
    • Standorte sind realwelt-inspiriert und auf der Karte verteilt.

Erweiterte Ereignisse

Ereignisse treten bei Angriffen zufällig ein, basierend auf Server-Typ und Erfolg/Fehlschlag.

Ereignis Auslöser Wahrscheinlichkeit Effekt Realbezug
Rückverfolgung Fehlschlag 30 % (sinkt mit Level) -15 CPU "Deine IP wurde gefunden."
Razzia Lokaler Hack 20 % (Level < 3) -1 Runde "Behörden stürmen dein Versteck."
Datenleck Erfolgreicher Hack 10 % +20 Codezeilen (Bonus) "Geheime Daten gefunden."
Honeypot-Falle Neutraler Server 15 % -30 CPU, -10 RAM "Ein Köder-Server!"
Alte Software Webserver 20 % +15 % Erfolg (nächster) "Veraltete Protokolle machen es einfacher."
Intrusion Detection Firmenserver 20 % -15 CPU "Alarmsystem hat dich entdeckt."
Wartungsfenster Cloud-Server 10 % +25 % Erfolg (1 Runde) "Update lässt Verteidigung sinken."
Sicherheitsaudit Bankenserver 30 % -25 CPU, -10 RAM "Audit sperrt dich aus."
Cyberkommando Militärserver 35 % -1 Runde, -30 CPU "Militär schlägt zurück."
Total-Lockdown GKS 40 % -50 % Erfolg (3 Runden) "System isoliert sich komplett."
  • Änderungen:
    • Ereignisse sind jetzt server-spezifisch (z. B. "Alte Software" nur bei Webservern).
    • Wahrscheinlichkeiten angepasst für Balance.

Beispiel für eine Runde

  1. Runde 1:
    • Spieler 1 (Level 1, Pos: (2, 8)) greift Pentagon lokal an (Brute-Force, 50 % + 40 % - 85 % = 5 %), scheitert, Cyberkommando (-1 Runde, -30 CPU).
    • Spieler 2 (Level 1, Pos: (15, 7)) greift Great Firewall remote an (Brute-Force, 50 % - 75 % = 0 %), scheitert, Rückverfolgung (-15 CPU).
  2. Runde 5:
    • Spieler 1 (Level 3, Pos: (1, 7)) greift Silicon Valley lokal an (SQL-Injection, 60 % + 40 % - 60 % + 15 % = 55 %), gelingt, +30 RAM, +15 CPU, Datenleck (+20 Codezeilen).
    • Spieler 2 (Level 2) greift Nebenserver (Phishing, 40 % - 30 % + 10 % = 20 %), gelingt, +15 RAM.

Actions-Klasse (Neu)

Die Actions-Klasse kapselt die Spieleraktionen und ist nun vollständig in die aktuelle Version integriert.

Aktion Beschreibung Umsetzung
Travel Reise zu einem Serverstandort (x, y) Eingabe von Koordinaten, Aufruf von game.travel
HackNeutralServer Greife einen neutralen KI- oder Nebenserver an Liste neutraler Server, Auswahl per Nummer, game.attackServer ohne Gegner
HackOpponentServer Greife einen gegnerischen Server an Gegnerauswahl, Serverliste, game.attackServer mit targetPlayer
UpgradeCybersecurity Verbessere Cybersecurity um 10 % Direkter Aufruf von game.upgradeCybersecurity
  • Änderungen:
    • Vollständig kompatibel mit der neuen Weltkarte (Server-Positionen).
    • Interaktive Eingaben für Serverauswahl integriert.
    • Fehlerhafte alte Aufrufe (z. B. attackNeutralServer) entfernt.

Fazit

  • Weltkarte: Realistisch mit Kontinenten, festen KI-Servern (z. B. Pentagon) und zufälligen Nebenservern (3-6 pro Kontinent).
  • Operationsbasis: Jeder Spieler startet auf einem zufälligen Kontinent mit einer Basis.
  • Actions: Voll funktionsfähig, mit klarer Trennung von Logik und Eingabe.
  • Server und Ereignisse: Vielfältig, server-spezifisch und strategisch ausbalanciert.

🔧 Roadmap-Erweiterung: Interaktive Mini-Games & komplexere Aktionen

💻 1. Minigames beim Server-Hacken (PVE / PVP)

  • Brute Force Code-Knackung (PVE):

    • Spieler bekommt pseudo-zufälligen Code (z.B. "7GxP4"), den er schnell eintippen muss.

    • Zeit hängt von der Erfolgswahrscheinlichkeit ab:

      • 80%? → Spieler bekommt nur 5 Sekunden Zeit.

      • 30%? → Spieler hat 15 Sekunden.

    • Optional: Fehler reduzieren den Erfolg (z.B. jeder Tippfehler = -10% Chance).

  • PVP-Version (zwei Spieler greifen gleichen Server an):

    • Wer schneller (und fehlerfreier) den Code schreibt, claimt den Server zuerst.

    • Beide sehen denselben Code oder unterschiedliche mit vergleichbarer Schwierigkeit.

  • Optional: Codes können Mechanik repräsentieren:

    • BruteForce → Zahlencode (123456).

    • SQL-Injection → Tippe einen gültigen SQL-Befehl.

    • Phishing → Entscheide schnell, welcher Text glaubwürdig ist (Multiple Choice).


🧠 2. Social Engineering / Mitarbeiter-Verführung

  • Mini-Spiel mit Dialog-Optionen (Dialog-Baum):

    • NPC sagt: „Warum brauchst du Zugriff auf das Intranet?“
      → Antwortmöglichkeiten:

      1. „Ich bin vom IT-Support“

      2. „Ich bin neuer Praktikant“

      3. „Ich muss mit deinem Chef reden“

    • Jede Antwort hat Wahrscheinlichkeiten basierend auf Spieler-Stats (z.B. Level, Reputation, getarnte Identität).

    • Wenn erfolgreich → Zugang zum Serverraum oder Bonus-Info.


🗝️ 3. Physisches Eindringen in Servergebäude

  • Beim lokalen Betreten eines Servers:

    • Mini-Game Schlossknacken (Lockpicking):

      • z.B. ASCII-basierte Darstellung (bspw. | | | | |) mit verschiedenen „Pin“-Stellungen.

      • Spieler muss Reihenfolge oder Takt (Timing) erraten.

      • Fehlversuche triggern ggf. Alarm (Risk-Score ++).

    • Sicherheitskamera umgehen (Maze):

      • Spieler bewegt sich (↑ ↓ ← →) durch ein ASCII-Labyrinth.

      • Kameras bewegen sich zyklisch – man muss im richtigen Moment vorbei.

      • Bei Fehler: Rückverfolgung + Alarm + eventuelle Sperre.


🔁 4. Gegenmaßnahmen beim Verteidigen von Servern (Defense Mini-Games)

  • Falls ein geclaimter Server angegriffen wird:

    • Verteidiger bekommt Chance, sich zu wehren:

      • Firewall-Spiel: Blocke eingehende Pakete (z.B. per Tastendruck)
        → z.B. wie Pong: "Gefährliche Pakete" kommen rein, du bewegst Firewall links/rechts.

      • Code-Flicken: Zeige dem Verteidiger eine Zeile mit Bugs (offenes Port, unsicherer Code) – muss in 5 Sekunden behoben werden.

      • Security Patch Memory: Zeige 4–6 Sicherheitslücken, dann deck sie ab. Danach: „Was war an Position 3?“.


🔍 5. Recon / Informationsbeschaffung

  • Mini-Game: Netzwerkscan → Spieler bekommt ein Netzdiagramm, muss Pfad finden zum Zielserver.

  • Alternativ:

    • Multiple-Choice-Fragen zum Ziel:
      „Welche OS-Version läuft dort?“ – Spieler muss aus Logs erraten. „Wie lange war Server online?“ – Hinweise aus Fake-E-Mails.

📍 6. Reisen & Tarnung

  • Wenn Spieler von Kontinent zu Kontinent reisen:

    • Passkontrolle umgehen / Flughafen hacken:

      • Spiel: Falschen QR-Code generieren (eine Matrix manipulieren).

      • Optional: Fingerabdruck-Simulator (Timing-basierte Leiste, richtige Sektion treffen).

  • VPN einrichten:

    • Mini-Spiel: Baue eine Route aus geclaimten Servern, aber...

    • Zwischenstationen mit hoher Belastung sind weniger anonym → Spieler muss schnell entscheiden.


📦 7. Ressourcenverwaltung als Puzzle-Game

  • Bei hoher Serverlast (z.B. viele Claims):

    • Spieler muss Ressourcen umverteilen, um alles am Laufen zu halten:

      • Mini-Tetris: RAM-/CPU-Blöcke richtig stapeln, ohne Überlast.

      • Drag-and-Drop-Simulation: CPU zuweisen zu Servern, aber: je länger du brauchst, desto eher wird einer entdeckt.


🧩 8. Zentrale Herausforderung: Boss-Hack / GKS

  • Finales Mini-Game: Mischung aus allen o.g. Elementen.

  • z.B. Mehrere „Firewall-Layer“:

    • Level 1: Lockpicking.

    • Level 2: SQL-Guess.

    • Level 3: Reverse Engineering (z.B. Code verstehen und ändern).

    • Timer läuft → je schneller du bist, desto höher deine Chancen.

    • GKS = Supercomputer → fast wie ein „Escape Room“.


🧱 Technische Umsetzung (funktional)

Jedes Mini-Game könnte als eigene GamePhase eingebunden werden:

scala

KopierenBearbeiten

sealed trait GamePhase case class PlayerTurn(player: Player) extends GamePhase case class MiniGameInProgress(player: Player, kind: MiniGameType, target: Option[Server]) extends GamePhase case class EventTriggered(player: Player, event: GameEvent) extends GamePhase


💡 Weitere spontane Ideen

  • Marktplatz im Darknet: Führe ein Schwarzmarkt-Menü ein:

    • Kaufe Exploits, Zero-Day-VPNs, Insider-Infos

    • Gib Geld aus → weniger Risiko selbst etwas zu tun

  • Beziehungen zu NPCs:

    • Kontakte innerhalb Firmen, bei Sicherheitsfirmen

    • Manche Server sind nur angreifbar, wenn man „jemanden kennt“

  • KI-Verteidiger:

    • Manche Firmen haben eine adaptive AI → je öfter du sie angreifst, desto besser kontert sie.

🕸️ DARKNET-MARKTPLATZ – Feature-Planung


🛒 1. Kaufbare Items & Dienste

Spieler können mit verdientem Geld (z. B. aus Server-Einnahmen, Nebenaufträgen oder geklauten Bitcoins) Tools & Services erwerben.

🔧 Erweiterungs-Typen:

Item Kosten Effekt Risiko
Zero-Day-Exploit 500₿ +20% Erfolgswahrscheinlichkeit bei jedem Hack (1x verwendbar) Hoch
VPN-Kette (5 Hops) 200₿ Reduziert Rückverfolgungschance um 40% für 3 Runden Niedrig
Insider-Kontakt 300₿ Deckt Position & Infos zu verstecktem Firmenserver auf Mittel
Keylogger-Modul 150₿ Ermöglicht passives Code-Farming pro Runde bei geclaimtem Server Niedrig
Proxy-Bypasser 250₿ Reduziert Schwierigkeit eines Serverhacks um 10 % Mittel
Backdoor-Auto-Installer 350₿ Ermöglicht sofortiges Claimen nach erfolgreichem Hack Hoch
Malware-Library 400₿ Freischaltung neuer Angriffsmethoden (z. B. "Ransomware") Mittel
Stealth Shield 600₿ Temporär keine Aufdeckungswahrscheinlichkeit bei Einnahmen (2 Runden) Niedrig

💰 2. Eigene Server-Nutzung im Darknet

Geclaimte Server können als Infrastruktur genutzt werden – je nachdem, wie du sie konfigurierst, generieren sie passives Einkommen, aber erhöhen auch das Entdeckungsrisiko!

🧱 Server-Rollen

Server-Rolle Einnahmen (pro Runde) Risiko aufzudecken (%) Effekte / Besonderheiten
Bitcoin Miner +25–50₿ 20–50% CPU-abhängig. Rechenstarke Server → mehr Coins.
Darknet-Host +15–40₿ 10–30% Traffic erzeugt Aufmerksamkeit. Optional verschleierbar.
Datenhändler +20–45₿ 15–45% Nur möglich bei vorherigem Datenleck
Command & Control Node +30₿ (und Botnet-Funktion) 60% Aktiviert besondere Angriffe wie Massen-DDoS.

💡 Du kannst in der Runde entscheiden, welche Rolle ein Server bekommt – oder ihn nur passiv lassen (sicherer, aber kein Gewinn).


🧪 4. Zufällige Darknet-Ereignisse

Jede Runde mit Darknet-Aktivität kann Events triggern:

Event Wahrscheinlichkeit Effekt
Aufdeckung variiert Verlust von Server / Geldstrafe / XP-Strafe
Darknet-Razzia 10 % Alle Einnahmen dieser Runde verfallen
Falschlieferung 5 % Item funktioniert nicht
Bonus-Kunde 5 % Einnahme verdoppelt