Grundlegende Idee
Codebreaker: Cyberkrieg¶
Mögliche Roadmap: - Minigames bei (Server hacken und verteidigen) - Man muss code schreiben(Vorgegebenen Brute Force o.Ä) - PVE: Je nach Wahrscheinlichkeit für Erfolg mehr oder weniger Zeit zum code schreiben - PVP: Derjenige der Code schneller schreibt gewinnt - Darknet-Marketplace(Kaufbaure items die Vorteile bieten) - Server können besetzt werden und passives einkommen generieren(Bitcoin mining usw.) - etc. siehe unten:
Grundkonzept (Kurzfassung)¶
- Ziel: Hacke das Globale Kontrollsystem (GKS) oder sammle die meisten Punkte in 20 Runden (angepasst von 15 auf 20 für mehr Spielraum).
- Start: Jeder Spieler beginnt mit einer zufälligen Operationsbasis auf einem Kontinent (50 CPU, 20 RAM, 10 Codezeilen, Level 1, Cybersecurity 20 %).
- Spielprinzip: Reise zu Serverstandorten, greife neutrale KI-Server (große und Nebenserver) oder gegnerische Server an, verbessere Cybersecurity, sammle XP und Ressourcen.
- Änderungen:
- Weltkarte spiegelt reale Kontinente wider (20x10).
- Neutrale Server: Feste große KI-Server + zufällige Nebenserver (Side Quests, 3-6 pro Kontinent).
- Spieler starten mit einer Operationsbasis auf einem zufälligen Kontinent.
Skizze-Karte¶
Detaillierte Fortschrittskurve¶
Die Fortschrittskurve basiert auf Erfahrungspunkten (XP), die durch Hacks und Cybersecurity-Upgrades gesammelt werden.
Level | Titel | XP-Bedarf | Angriffswahrscheinlichkeit | Abwehrstärke | Freischaltungen |
---|---|---|---|---|---|
Level 1 | Unerfahrener Hacker | 0 XP | 50 % | 20 % | Brute-Force |
Level 2 | Anfänger-Hacker | 50 XP | 55 % | 25 % | Phishing |
Level 3 | Fortgeschrittener | 150 XP | 60 % | 30 % | SQL-Injection |
Level 4 | Erfahrener Hacker | 300 XP | 70 % | 40 % | DDoS, Keylogger |
Level 5 | Elite-Hacker | 500 XP | 80 % | 50 % | Wurm, Man-in-the-Middle |
Level 6 | Meister-Hacker | 800 XP | 85 % | 60 % | Zero-Day-Exploit |
- XP-Quellen:
- Erfolgreicher Hack: +20 XP (Nebenserver), +30 XP (großer KI-Server), +40 XP (gegnerischer Server).
- Cybersecurity-Upgrade: +10 XP.
- Änderungen:
- Entfernung von Algorithmus-Optimierungen (Bubble Sort etc.), Fokus auf Angriffe und Server.
- XP-Belohnungen angepasst für unterschiedliche Server-Typen.
Erweiterte Angriffsarten¶
Jede Angriffsart hat Kosten und Basis-Erfolg, modifiziert durch Level, Server-Abwehr und Position (lokal +40 %).
Angriff | Level | Kosten | Basis-Erfolg | Effekt | Realbezug |
---|---|---|---|---|---|
Brute-Force | 1 | 20 CPU | 50 % | +10 CPU/Runde (neutral) | "Testet alle Passwörter – ressourcenintensiv." |
Phishing | 2 | 5 Codezeilen | 40 % | +15 RAM (neutral) | "Nutzt menschliche Fehler – billig, unsicher." |
SQL-Injection | 3 | 10 RAM | 60 % | +20 Codezeilen (neutral/gegner) | "Greift Datenbanken an – präzise." |
DDoS | 4 | 30 CPU | 55 % | Gegner verliert 1 Runde | "Überflutet Server – effektiv gegen Schwache." |
Keylogger | 4 | 15 CPU | 50 % | +20 Codezeilen (gegner) | "Zeichnet Eingaben auf – langsam, effektiv." |
Wurm | 5 | 20 CPU, 10 RAM | 65 % | +10 Ressourcen/Runde (3 Runden) | "Selbstreplizierend – nachhaltig." |
Man-in-the-Middle | 5 | 15 RAM, 10 Codezeilen | 60 % | Stiehlt 50 % der nächsten Beute | "Fängt Daten ab – perfekt für Sabotage." |
Zero-Day-Exploit | 6 | 40 CPU, 20 Codezeilen | 75 % | +50 CPU oder RAM (einmalig) | "Nutzt unbekannte Schwachstellen – mächtig." |
- Modifikatoren:
- +5 % Erfolg pro Level.
- +40 % Erfolg bei lokalem Hack (Spieler am selben Standort wie Server).
- Änderungen: Integration der Position (lokal vs. remote) als zentraler Faktor.
Server-Typen¶
Server sind auf einer 20x10-Weltkarte verteilt, mit festen großen KI-Servern und zufälligen Nebenservern.
Server-Typ | Schwierigkeit | Ressourcenbelohnung | Beschreibung | Beispiel-Standort |
---|---|---|---|---|
Nebenserver | 20-50 % | +10-20 CPU/RAM/Code | Zufällige Side-Quest-Server auf jedem Kontinent | Nordamerika (2, 9) |
Privater Webserver | 20 % | +10 CPU, +5 RAM | Kleiner, schlecht gesicherter Server | Mexico City (3, 6) |
Firmenserver | 40 % | +20 CPU, +10 Codezeilen | Mittelgroßes Unternehmen mit solider Absicherung | London (6, 8) |
Cloud-Server | 60 % | +30 RAM, +15 CPU | Hochleistungsserver mit starker Sicherheitssoftware | Silicon Valley (1, 7) |
Bankenserver | 75 % | +40 CPU, +20 Codezeilen | Hochsicherer Finanzserver | Brussels (7, 7) |
Militärserver | 85 % | +50 RAM, +30 CPU | Staatliches System mit maximaler Sicherheit | Pentagon (2, 8) |
GKS (Endziel) | 90 % | Sieg | Ultimativer Supercomputer – finales Ziel | Zentral (10, 5) |
Operationsbasis | 20 % | +10 CPU, +5 RAM (Start) | Spieler-eigener Startserver, erweiterbar | Zufällig pro Spieler |
- Änderungen:
- Nebenserver: Zufällig 3-6 pro Kontinent, Schwierigkeit variabel (20-50 %).
- Operationsbasis: Jeder Spieler startet mit einem eigenen Server auf einem zufälligen Kontinent.
- Standorte sind realwelt-inspiriert und auf der Karte verteilt.
Erweiterte Ereignisse¶
Ereignisse treten bei Angriffen zufällig ein, basierend auf Server-Typ und Erfolg/Fehlschlag.
Ereignis | Auslöser | Wahrscheinlichkeit | Effekt | Realbezug |
---|---|---|---|---|
Rückverfolgung | Fehlschlag | 30 % (sinkt mit Level) | -15 CPU | "Deine IP wurde gefunden." |
Razzia | Lokaler Hack | 20 % (Level < 3) | -1 Runde | "Behörden stürmen dein Versteck." |
Datenleck | Erfolgreicher Hack | 10 % | +20 Codezeilen (Bonus) | "Geheime Daten gefunden." |
Honeypot-Falle | Neutraler Server | 15 % | -30 CPU, -10 RAM | "Ein Köder-Server!" |
Alte Software | Webserver | 20 % | +15 % Erfolg (nächster) | "Veraltete Protokolle machen es einfacher." |
Intrusion Detection | Firmenserver | 20 % | -15 CPU | "Alarmsystem hat dich entdeckt." |
Wartungsfenster | Cloud-Server | 10 % | +25 % Erfolg (1 Runde) | "Update lässt Verteidigung sinken." |
Sicherheitsaudit | Bankenserver | 30 % | -25 CPU, -10 RAM | "Audit sperrt dich aus." |
Cyberkommando | Militärserver | 35 % | -1 Runde, -30 CPU | "Militär schlägt zurück." |
Total-Lockdown | GKS | 40 % | -50 % Erfolg (3 Runden) | "System isoliert sich komplett." |
- Änderungen:
- Ereignisse sind jetzt server-spezifisch (z. B. "Alte Software" nur bei Webservern).
- Wahrscheinlichkeiten angepasst für Balance.
Beispiel für eine Runde¶
- Runde 1:
- Spieler 1 (Level 1, Pos: (2, 8)) greift Pentagon lokal an (Brute-Force, 50 % + 40 % - 85 % = 5 %), scheitert, Cyberkommando (-1 Runde, -30 CPU).
- Spieler 2 (Level 1, Pos: (15, 7)) greift Great Firewall remote an (Brute-Force, 50 % - 75 % = 0 %), scheitert, Rückverfolgung (-15 CPU).
- Runde 5:
- Spieler 1 (Level 3, Pos: (1, 7)) greift Silicon Valley lokal an (SQL-Injection, 60 % + 40 % - 60 % + 15 % = 55 %), gelingt, +30 RAM, +15 CPU, Datenleck (+20 Codezeilen).
- Spieler 2 (Level 2) greift Nebenserver (Phishing, 40 % - 30 % + 10 % = 20 %), gelingt, +15 RAM.
Actions-Klasse (Neu)¶
Die Actions-Klasse kapselt die Spieleraktionen und ist nun vollständig in die aktuelle Version integriert.
Aktion | Beschreibung | Umsetzung |
---|---|---|
Travel | Reise zu einem Serverstandort (x, y) | Eingabe von Koordinaten, Aufruf von game.travel |
HackNeutralServer | Greife einen neutralen KI- oder Nebenserver an | Liste neutraler Server, Auswahl per Nummer, game.attackServer ohne Gegner |
HackOpponentServer | Greife einen gegnerischen Server an | Gegnerauswahl, Serverliste, game.attackServer mit targetPlayer |
UpgradeCybersecurity | Verbessere Cybersecurity um 10 % | Direkter Aufruf von game.upgradeCybersecurity |
- Änderungen:
- Vollständig kompatibel mit der neuen Weltkarte (Server-Positionen).
- Interaktive Eingaben für Serverauswahl integriert.
- Fehlerhafte alte Aufrufe (z. B. attackNeutralServer) entfernt.
Fazit¶
- Weltkarte: Realistisch mit Kontinenten, festen KI-Servern (z. B. Pentagon) und zufälligen Nebenservern (3-6 pro Kontinent).
- Operationsbasis: Jeder Spieler startet auf einem zufälligen Kontinent mit einer Basis.
- Actions: Voll funktionsfähig, mit klarer Trennung von Logik und Eingabe.
- Server und Ereignisse: Vielfältig, server-spezifisch und strategisch ausbalanciert.
🔧 Roadmap-Erweiterung: Interaktive Mini-Games & komplexere Aktionen¶
💻 1. Minigames beim Server-Hacken (PVE / PVP)¶
-
Brute Force Code-Knackung (PVE):
-
Spieler bekommt pseudo-zufälligen Code (z.B.
"7GxP4"
), den er schnell eintippen muss. -
Zeit hängt von der Erfolgswahrscheinlichkeit ab:
-
80%? → Spieler bekommt nur 5 Sekunden Zeit.
-
30%? → Spieler hat 15 Sekunden.
-
-
Optional: Fehler reduzieren den Erfolg (z.B. jeder Tippfehler = -10% Chance).
-
-
PVP-Version (zwei Spieler greifen gleichen Server an):
-
Wer schneller (und fehlerfreier) den Code schreibt, claimt den Server zuerst.
-
Beide sehen denselben Code oder unterschiedliche mit vergleichbarer Schwierigkeit.
-
-
Optional: Codes können Mechanik repräsentieren:
-
BruteForce → Zahlencode (123456).
-
SQL-Injection → Tippe einen gültigen SQL-Befehl.
-
Phishing → Entscheide schnell, welcher Text glaubwürdig ist (Multiple Choice).
-
🧠 2. Social Engineering / Mitarbeiter-Verführung¶
-
Mini-Spiel mit Dialog-Optionen (Dialog-Baum):
-
NPC sagt: „Warum brauchst du Zugriff auf das Intranet?“
→ Antwortmöglichkeiten:-
„Ich bin vom IT-Support“
-
„Ich bin neuer Praktikant“
-
„Ich muss mit deinem Chef reden“
-
-
Jede Antwort hat Wahrscheinlichkeiten basierend auf Spieler-Stats (z.B. Level, Reputation, getarnte Identität).
-
Wenn erfolgreich → Zugang zum Serverraum oder Bonus-Info.
-
🗝️ 3. Physisches Eindringen in Servergebäude¶
-
Beim lokalen Betreten eines Servers:
-
Mini-Game Schlossknacken (Lockpicking):
-
z.B. ASCII-basierte Darstellung (bspw.
| | | | |
) mit verschiedenen „Pin“-Stellungen. -
Spieler muss Reihenfolge oder Takt (Timing) erraten.
-
Fehlversuche triggern ggf. Alarm (Risk-Score ++).
-
-
Sicherheitskamera umgehen (Maze):
-
Spieler bewegt sich (↑ ↓ ← →) durch ein ASCII-Labyrinth.
-
Kameras bewegen sich zyklisch – man muss im richtigen Moment vorbei.
-
Bei Fehler: Rückverfolgung + Alarm + eventuelle Sperre.
-
-
🔁 4. Gegenmaßnahmen beim Verteidigen von Servern (Defense Mini-Games)¶
-
Falls ein geclaimter Server angegriffen wird:
-
Verteidiger bekommt Chance, sich zu wehren:
-
Firewall-Spiel: Blocke eingehende Pakete (z.B. per Tastendruck)
→ z.B. wie Pong: "Gefährliche Pakete" kommen rein, du bewegst Firewall links/rechts. -
Code-Flicken: Zeige dem Verteidiger eine Zeile mit Bugs (offenes Port, unsicherer Code) – muss in 5 Sekunden behoben werden.
-
Security Patch Memory: Zeige 4–6 Sicherheitslücken, dann deck sie ab. Danach: „Was war an Position 3?“.
-
-
🔍 5. Recon / Informationsbeschaffung¶
-
Mini-Game: Netzwerkscan → Spieler bekommt ein Netzdiagramm, muss Pfad finden zum Zielserver.
-
Alternativ:
- Multiple-Choice-Fragen zum Ziel:
„Welche OS-Version läuft dort?“ – Spieler muss aus Logs erraten. „Wie lange war Server online?“ – Hinweise aus Fake-E-Mails.
- Multiple-Choice-Fragen zum Ziel:
📍 6. Reisen & Tarnung¶
-
Wenn Spieler von Kontinent zu Kontinent reisen:
-
Passkontrolle umgehen / Flughafen hacken:
-
Spiel: Falschen QR-Code generieren (eine Matrix manipulieren).
-
Optional: Fingerabdruck-Simulator (Timing-basierte Leiste, richtige Sektion treffen).
-
-
-
VPN einrichten:
-
Mini-Spiel: Baue eine Route aus geclaimten Servern, aber...
-
Zwischenstationen mit hoher Belastung sind weniger anonym → Spieler muss schnell entscheiden.
-
📦 7. Ressourcenverwaltung als Puzzle-Game¶
-
Bei hoher Serverlast (z.B. viele Claims):
-
Spieler muss Ressourcen umverteilen, um alles am Laufen zu halten:
-
Mini-Tetris: RAM-/CPU-Blöcke richtig stapeln, ohne Überlast.
-
Drag-and-Drop-Simulation: CPU zuweisen zu Servern, aber: je länger du brauchst, desto eher wird einer entdeckt.
-
-
🧩 8. Zentrale Herausforderung: Boss-Hack / GKS¶
-
Finales Mini-Game: Mischung aus allen o.g. Elementen.
-
z.B. Mehrere „Firewall-Layer“:
-
Level 1: Lockpicking.
-
Level 2: SQL-Guess.
-
Level 3: Reverse Engineering (z.B. Code verstehen und ändern).
-
Timer läuft → je schneller du bist, desto höher deine Chancen.
-
GKS = Supercomputer → fast wie ein „Escape Room“.
-
🧱 Technische Umsetzung (funktional)¶
Jedes Mini-Game könnte als eigene GamePhase
eingebunden werden:
scala
KopierenBearbeiten
sealed trait GamePhase case class PlayerTurn(player: Player) extends GamePhase case class MiniGameInProgress(player: Player, kind: MiniGameType, target: Option[Server]) extends GamePhase case class EventTriggered(player: Player, event: GameEvent) extends GamePhase
💡 Weitere spontane Ideen¶
-
Marktplatz im Darknet: Führe ein Schwarzmarkt-Menü ein:
-
Kaufe Exploits, Zero-Day-VPNs, Insider-Infos
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Gib Geld aus → weniger Risiko selbst etwas zu tun
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Beziehungen zu NPCs:
-
Kontakte innerhalb Firmen, bei Sicherheitsfirmen
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Manche Server sind nur angreifbar, wenn man „jemanden kennt“
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-
KI-Verteidiger:
- Manche Firmen haben eine adaptive AI → je öfter du sie angreifst, desto besser kontert sie.
🕸️ DARKNET-MARKTPLATZ – Feature-Planung¶
🛒 1. Kaufbare Items & Dienste¶
Spieler können mit verdientem Geld (z. B. aus Server-Einnahmen, Nebenaufträgen oder geklauten Bitcoins) Tools & Services erwerben.
🔧 Erweiterungs-Typen:¶
Item | Kosten | Effekt | Risiko |
---|---|---|---|
Zero-Day-Exploit | 500₿ | +20% Erfolgswahrscheinlichkeit bei jedem Hack (1x verwendbar) | Hoch |
VPN-Kette (5 Hops) | 200₿ | Reduziert Rückverfolgungschance um 40% für 3 Runden | Niedrig |
Insider-Kontakt | 300₿ | Deckt Position & Infos zu verstecktem Firmenserver auf | Mittel |
Keylogger-Modul | 150₿ | Ermöglicht passives Code-Farming pro Runde bei geclaimtem Server | Niedrig |
Proxy-Bypasser | 250₿ | Reduziert Schwierigkeit eines Serverhacks um 10 % | Mittel |
Backdoor-Auto-Installer | 350₿ | Ermöglicht sofortiges Claimen nach erfolgreichem Hack | Hoch |
Malware-Library | 400₿ | Freischaltung neuer Angriffsmethoden (z. B. "Ransomware") | Mittel |
Stealth Shield | 600₿ | Temporär keine Aufdeckungswahrscheinlichkeit bei Einnahmen (2 Runden) | Niedrig |
💰 2. Eigene Server-Nutzung im Darknet¶
Geclaimte Server können als Infrastruktur genutzt werden – je nachdem, wie du sie konfigurierst, generieren sie passives Einkommen, aber erhöhen auch das Entdeckungsrisiko!
🧱 Server-Rollen¶
Server-Rolle | Einnahmen (pro Runde) | Risiko aufzudecken (%) | Effekte / Besonderheiten |
---|---|---|---|
Bitcoin Miner | +25–50₿ | 20–50% | CPU-abhängig. Rechenstarke Server → mehr Coins. |
Darknet-Host | +15–40₿ | 10–30% | Traffic erzeugt Aufmerksamkeit. Optional verschleierbar. |
Datenhändler | +20–45₿ | 15–45% | Nur möglich bei vorherigem Datenleck |
Command & Control Node | +30₿ (und Botnet-Funktion) | 60% | Aktiviert besondere Angriffe wie Massen-DDoS. |
💡 Du kannst in der Runde entscheiden, welche Rolle ein Server bekommt – oder ihn nur passiv lassen (sicherer, aber kein Gewinn).
🧪 4. Zufällige Darknet-Ereignisse¶
Jede Runde mit Darknet-Aktivität kann Events triggern:
Event | Wahrscheinlichkeit | Effekt |
---|---|---|
Aufdeckung | variiert | Verlust von Server / Geldstrafe / XP-Strafe |
Darknet-Razzia | 10 % | Alle Einnahmen dieser Runde verfallen |
Falschlieferung | 5 % | Item funktioniert nicht |
Bonus-Kunde | 5 % | Einnahme verdoppelt |